Console, smartphone, eSports: come evolve il mercato del gaming

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Il mercato del gaming cresce ed è in continua evoluzione, si espande e coinvolge persone – e continenti – fino a pochi anni fa esclusi da quello che era un mercato sì florido, ma rivolto a una nicchia di appassionati, per quanto ampia e variegata fosse.

Al momento attuale l’offerta videoludica è talmente generosa da essere trasversale. I videogiocatori e gli appassionati di gaming hanno l’imbarazzo della scelta. Tra console next gen, come la ricercatissima PS5, al momento la console più veloce, giochi per smartphone e competizioni l’offerta è enorme, e anche gli appassionati di giochi da casinò trovano in siti come PokerStars Casino una scelta ampia tra slot, roulette e altri giochi tradizionalmente associati alle case da gioco.

A raccontare la crescita e l’evoluzione del mercato del gaming, i dati del settore.
Il mercato del gaming, nel 2020, ha raggiunto i 175 miliardi di dollari di ricavi. I picchi di crescita maggiore sono stati toccati sul mercato africano e mediorientale, superando il 30% di incremento. In America Latina, la crescita è stata del 25,2%, in Nord America del 21,2%, in Europa del 19,9% e in Asia del 17,5%.

È però l’Asia ad aver il maggior numero di gamer (1,5 miliardi!), seguita dall’Europa (386 milioni circa) e a seguire dal Medio Oriente, dall’Africa, dall’America Latina e dal Nord America.

“Il 2020 è stato un anno estremamente positivo per il settore dei videogiochi – ha detto Marco Saletta, presidente dell’Italian Interactive Digital Entertainment Association (IIDEA) – testimonianza del crescente interesse nei confronti dei videogiochi come forma di intrattenimento e di comunicazione”.

Saletta ha poi aggiunto: “Il 2020 ha portato con sé una più ampia comprensione da parte dell’opinione pubblica delle potenzialità del videogioco come strumento di socialità e apprendimento”.

La crescita del mercato del gaming è legata a doppio filo all’aumento degli abbonamenti ai videogiochi: per fare un esempio, negli Stati Uniti ben il 53% tra Millennials e appartenenti alla Generazione X hanno una qualche forma di abbonamento. L’esperienza di gioco online è infatti tra quelle con la crescita maggiore: + 13,3% tra il 2019 e il 2020, per un totale di 74 miliardi di dollari di giro d’affari.

Non va trascurata neppure la pratica, sempre più diffusa, di guardare gli altri giocare: Among Us, League of Legends e Fortnite sono stati i giochi più visti su Twitch un paio di anni fa, mentre Youtube ha toccato le 100 miliardi di ore di visualizzazioni.

E qui possiamo introdurre il discorso sugli Esport, ovvero i videogiochi competitivi, che al pari del resto del mercato videoludico è in costante crescita.

 

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Nel 2020, secondo l’analisi Gaming & Esports di Cross Border Growth Capital, advisor finanziario per start-up e PMI, il mercato degli Esport ha toccato il miliardo di dollari e si prevede che, entro il 2024, arriverà a 1,6 miliardi di dollari. Se a questo aggiungiamo che il torneo di League of Legends del 2019 ha superato persino il Super Bowl in termini di spettatori (100 milioni contro 98 milioni), capiamo bene che si tratta di un qualcosa di estremamente serio.

Afferma Andrea Casati, associate di Cross Border Growth Capital: “Gli Esport hanno una grande potenzialità di crescita sia in tema di fatturato che di pubblico, e i ricavi per spettatore sono ancora lontanissimi da quelli degli altri settori dell’intrattenimento. Non sorprende dunque che l’Esport marketing sia stato citato fra le next big thing”.

E per quanto riguarda i casino online? I dati sono ugualmente positivi. Nel 2020, la spesa nei casinò online è stata pari a 1,2 miliardi di euro: una crescita del 46,4% rispetto al 2019.

Il mercato del gaming, dunque, anche grazie al digitale, che sta guidando la ripartenza in ogni settore lavorativo, cresce e si differenzia, arriva a tante persone di generazioni diverse. Tra streaming e tornei con montepremi sempre più alti, tra console di nuova generazione e giochi per smartphone, il gaming è diventato un acerrimo competitor di serie tv, film e altri settori dell’entertainment.